Plantear una partida de rol a un juego de temática manida, como es el caso de Alien, es complicado si quieres sorprender. Alien es una de esas franquicias cinematográficas de fórmula recurrente: gente aislada en un entorno acechado por un monstruo muy concreto cuya misión es cargárselos a todos de uno en uno. Poca innovación hay ahí, cosa que resulta patente cuando revisas la cinematografía, con algunas salvedades. Cuando quieres llevar a la mesa este concepto, te topas con el eterno problema de no caer en el metajuego. Si ya es complicado que los jugadores separen nítidamente lo que ellos saben de aquello que conocen los personajes, aquí la cosa se multiplica. Como jugador, tienes que forzar la suspensión de la incredulidad y forzar a tu personaje a no saber algo que la cultura popular te ha impreso a fuego a poco que te guste el cine de terror espacial.
A mí esto siempre me ha paralizado a la hora de estrenar el flamante juego de rol que adapta Alien. En cuanto saque el manual, me decía a mí mismo, los jugadores ya sabrán a qué se atienen y, por mucho que se esfuercen en llevar a sus personajes como si nada supieran, el subconsciente siempre está ahí para arruinar lo que podría ser una sorpresa genuina. Y así cada vez que pretendía siquiera plantear las bases de una partida.
A esto sumemos que una ambientación de este tipo no se presta a salirse mucho del canon del bicho que te quiere dar caza. Porque, no nos engañemos, por mucho que puedas explorar los vericuetos de las luchas de poder entre las megacorporaciones o contar la vida de una tripulación de camioneros espaciales, lo que los jugadores esperan es que, tarde o temprano, aparezca el terror, o sea, el xenomorfo.
Entonces se me ocurrió eliminar la obviedad de la ecuación y jugar con la sorpresa, al menos en la primera sesión. La sesión cero. Una sesión cero es esa en la que sientas las bases de la historia con los demás jugadores y creas los personajes en conjunto (si es que no quieres darles personajes pre-generados). Así, decidí no mostrar en ningún momento el juego al que iban a jugar. Es más, ellos esperaban que fuésemos a seguir con una campaña que estaba en punto más que muerto y les cambie el pie, lo cual obró a modo de multiplicador del efecto.
No mostrar un manual en la mesa implica no mostrar tampoco sus hojas de personaje oficiales. Entonces se me ocurrió la siguiente idea: hacer que los personajes (cuyos jugadores, recordemos, no tenían ni idea de a lo que se iban a enfrentar) iniciaran la aventura como gente que es despertada súbitamente del sueño criogénico con un efecto secundario: la amnesia y la desorientación. Lo primero que percibes es ruidos, alarmas, luces estroboscópicas, náuseas y una profunda desorientación. Ese es el momento en el que reparto literalmente folios en blanco y les digo: "Solo se oye una voz automatizada que dice: 'la interrupción súbita del sueño criogénico puede provocar náuseas, desorientación y amnesia'; estos son vuestros personajes".
En cuanto vi las expresiones en su rostro, supe que los tenía enganchadísimos. Felicidad máxima.
A lo largo de las 6 horas de sesión, los personajes fueron descubriendo a sus personajes según se enfrentaban a las dificultades. Ellos podían repartir los puntos de las habilidades y los atributos con libertad, sin saber de cuántos disponían y cuáles eran los umbrales máximos. Era como hacer trapecismo sin red de seguridad, y les encantaba. Cada vez que ocurría algo, tiraban en una tabla aleatoria y se activaba un recuerdo que ellos debían argumentar y que luego se traducía en un talento, un punto de habilidad o uno de atributo. Empezaron solo sabiendo cómo se llamaban porque lo tenían escrito en el mono que llevaban puesto.
Y luego está el ir despejando la niebla de la ambientación a la que estaban jugando, otro viaje apasionante por sí mismo. Enseguida supieron que estaban en el espacio, pero todo lo demás era una gran incógnita. Poco a poco fueron saliendo nombres de lugares, de corporaciones, de naves y de mundos. Y cuando abrieron los ojos como platos al saberse inmersos en el universo de Alien, supe que había triunfado por segunda vez.
La experiencia de jugar a ciegas y crear personajes sobre la marcha nos vino a todos de maravilla para entrar en un contexto manido como si fuera la primera vez que ves una película. Logrado esto, con esta primera toma de contacto llena de incertidumbres e incógnitas, la suspensión de la incredulidad se mantuvo fuerte incluso después de que averiguaran que trabajaban para una corporación rival de Weyland Yutani. Había muchas ganas de seguir descubriéndose a sí mismos y, lo más importante, de decidir si sus nuevos yoes sin memoria estaban dispuestos a cumplir con los compromisos de sus antiguos yoes. No solo habíamos entrado en un mundo archiconocido con la ingenuidad de un recién nacido, sino que habíamos planteado las bases de una exploración ética profunda y la certeza de que somos lo que recordamos y que si nos extirpan los recuerdos, recuperamos una libertad que es ante todo vertiginosa.
Y todo esto en la sesión cero de una partida de Alien. El futuro dirá si el efecto perdura, pero solo por el buen comienzo ya doy la experiencia por buena.

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